肯德尔·沃尔顿“假扮游戏”美学思想研究

肯德尔·沃尔顿“假扮游戏”美学思想研究

作者:师大云端图书馆 时间:2015-07-31 分类:期刊论文 喜欢:3666
师大云端图书馆

【摘要】“假扮游戏”美学是美国哲学家肯德尔·沃尔顿的美学理论。沃尔顿认为,几乎一切再现艺术作品的审美欣赏都是以作品为游戏道具而展开的“假扮游戏”。“假扮游戏”现象广泛地存在于原始巫舞仪式、白昼梦、儿童游戏、文艺欣赏、节庆狂欢以及主题园林等人类社会生活的多个领域。所谓“假扮游戏”,是指作为游戏者的欣赏者有意识地假装相信虚构世界及其虚构事实为真实的行为。“假扮游戏”是一种精神摹拟。欣赏者通过在精神上摹拟虚构情境并以自我置入虚构世界并置换虚构人物,而获取类似真实的情感体验。这是连通虚构世界与现实世界的心理渠道。再现艺术是精神摹拟中的再现,而非形式摹仿中的再现。对文学艺术创作而言,要成为对某物的再现,就是要在关于此物的“假扮游戏”中充当道具。因此,作为精神摹拟的“假扮游戏”是再现艺术的基础。假扮元素在文学艺术审美欣赏体验中的渗透是欣赏者获取审美愉悦的重要来源之一“假扮游戏”以想象为心理基础,以特定规则为规约限制,以道具作为生发虚构事实的载体。想象、规则与道具是“假扮游戏”的三个要素。首先,作为“假扮游戏”的心理基础的想象分为自发想象与偶发想象、当前想象与后台想象、协同想象与个体想象。从想象者内心生发出的关于自我的想象是其参与到虚构情境之中进行“假扮游戏”的关键环节。其次,“假扮游戏”的规则是对一种支配性秩序的限定,它建立在协同想象的基础上,由全体参与者共同遵守始终。在儿童游戏、宗教仪式及其它假扮性的社会活动中,规则的制定常由权威者完成。而在文艺审美欣赏的“假扮游戏”中,游戏规则即欣赏规则,是由作家或艺术家的创作意图决定、由批评家与收藏家辅助阐释并监管执行的。欣赏者也在一定程度上参与着游戏规则的制定。再者,所谓道具,是指为“假扮游戏”生发了虚构事实的事物,作为想象的对象激发并助推想象的展开,有时也在游戏中担任一定的角色。道具分为既定道具与随机道具。既定道具所生发的虚构事实是由基于社会共识的习俗惯例产生并被约定俗成的;而随机道具所承载的虚构意义只在该“假扮游戏”语境下临时有效。一旦进入“假扮游戏”的语境,这类事物便暂时隐藏了真实身份,而被赋予了虚构的道具身份,其所指涉的意义只在“假扮游戏”语境下为真实。依据所使用道具的作用,“假扮游戏”可分为“内容导向的假扮”与“道具导向的假扮”。所谓内容导向的“假扮游戏”,是指游戏的展开以道具所生发的虚构事实的内容为重点;所谓道具导向的“假扮游戏”,是指游戏的展开以道具本身的物理特性和外观特征为重点。具体的“假扮游戏”往往是两种导向的叠加,二者在同一游戏的不同阶段发挥不同的作用。道具生发虚构事实的机制遵循现实原则与共识原则,这表明虚构事实在“假扮游戏”语境下的真实性一方面与整个社会范围内的认知习惯有关,另一方面也取决于欣赏者的自由意愿。在再现艺术的审美游戏中,作品通常充当道具,生发出其所再现的虚构世界与虚构实体的若干虚构事实。沃尔顿指出,虚构世界与现实世界之间的距离不是一种可测量的物理距离,物理手段无法消除两个世界之间的隔膜。身处现实世界的欣赏者无法以实存的肉身闯入虚构世界中干预事件进程或改变人物命运,但常在心理层面与虚构世界产生关联,被人物的崇高行为感动、为人物的悲惨命运落泪、与陷入困境的人物一同恐慌,还会出现近乎真切的身体反应。他建构了亨利模型与查尔斯模型来说明这种审美心理现象。亨利模型的基本内容是,观众亨利在观看话剧表演时,冲上舞台试图拯救被缚在火车轨道上即将罹难的女主角。这一模型描述的是欣赏者试图打破现实世界与虚构世界的隔膜并介入虚构世界进行干预的现象。查尔斯模型的基本内容是,观众查尔斯在观看恐怖电影时,面对扑面而来似乎即将冲破荧幕的怪物,即便知晓自己并未身处危险之中,也会表现出极为真实的惧怕反应。这一模型描述的是欣赏者清醒地知晓现实与虚构的差别,但仍对虚构情境做出虚拟情感反应的现象。沃尔顿以认知科学术语“精神摹拟”来阐释“假扮游戏”现象的心理根源。所谓精神摹拟,是指摹拟者在以自我为中心的第一人称想象中再现了某种虚构情境或者某位被摹拟对象所处的虚构情境,以自身置换虚构实体在此情境中的存在状态,假装相信这一虚构情境为真实,并对其作出虚拟情感反应的行为。沃尔顿指出,精神摹拟有别于物理摹仿。物理摹仿的对象往往是现实世界中实存的事物,而精神摹拟的内容除现实世界中实存的事物外,也可以是虚拟的过程或非实存的虚构实体。精神摹拟行为的目的不在于追求摹拟者与被摹拟内容的匹配一致。精神摹拟还不同于移情。移情是向对象灌注自我,从而体悟被移情对象感受或把握被移情对象形式特征的一种想象行为。而精神摹拟是以被摹拟的虚构情境作为自我所处的情境,以摹拟者自身置换被摹拟情境的原主角,以实现自我认知的想象行为。摹拟者由此所获得的情感反应不必与原主角的感受相匹配,自我认知才是精神摹拟的目的。沃尔顿以戏剧艺术的审美欣赏为例,指出观众通过精神上摹拟虚构世界的途径而被人物与故事所触动,产生类情感的反应。所谓类情感,是指欣赏者在假装相信虚构事实为真实时作出的情感反应,它在效果上类似真实情感,却具有虚构性。类情感的产生发展历经“郁积冲动—假想渴望—化身虚构”三个阶段。卡塔西斯效用的三种译名所代表的内涵——“宣泄”、“净化”与“陶冶”是一次完整的戏剧审美体验在不同阶段所呈现的类情感状态。当观众介入虚构世界的冲动压倒了抑制冲动的清醒意识时,卡塔西斯呈现为宣泄;当观众介入虚构世界的冲动被清醒意志抑制时,卡塔西斯呈现为净化;观众反复观赏表演后,其介入虚构世界的冲动与抑制冲动的自觉达到平衡,此时卡塔西斯呈现为陶冶。卡塔西斯的呈现样态受制于作品的审美属性和欣赏者的审美素养。“假扮游戏”的语境建构是一个复杂的过程。虚构事实对虚构世界的构筑而言至关重要。所谓虚构事实,是由作为游戏道具的再现艺术作品所生发的描述虚构实体在虚构世界中的存在状态的事实。虚构事实仅在虚构世界之中为真实,分为纯粹性虚构事实和依存性虚构事实。纯粹性虚构事实依照现实原则与共识原则叠加为依存性虚构事实,依存性虚构事实再按照现实原则与共识原则构筑起内在于作品的虚构世界。虚构世界不等同于笛卡尔所谓的可能世界,不是在现实中可能发生但尚未发生的潜在情形。可能世界是一种逻辑可能,在条件具备时便可转化为现实世界;而虚构世界是一种心理可能,有赖于自愿假装相信虚构世界为真实的“假扮游戏”心理。虚构世界的自足性与虚构性是“假扮游戏”建构语境的前提。若干个小型虚构世界通过外部纵向嵌套、内部纵向嵌套、外部横向嵌套、内部横向嵌套、平行嵌套与同一嵌套等基本嵌套模式构建起宏大的作品世界,实现同一虚构实体或同一虚构事实在多个虚构世界之间的通达与跨界。当一个虚构世界嵌套另一个虚构世界时,后者的虚构事实化身为前者的虚构历史。沃尔顿区分了内在于作品文本的虚构世界与审美接受中的虚构世界。前者即作品世界,是指仅凭作品生发的虚构事实所构建的虚构世界;后者即游戏世界,是指不完全依存于作品而主要凭借欣赏者的想象所构筑的虚构世界。作品世界与游戏世界皆是虚构世界,于其中展开的审美欣赏活动皆是“假扮游戏”。基于不同的再现手段,“假扮游戏”呈现不同的特征。以文字为媒介建构虚构世界的再现是叙述性再现,内含有关事件、人物和环境的若干虚构事实,并通过叙事人将虚构事实表述给读者。沃尔顿指出,叙事人作为连通虚构世界与现实世界的中介,是生发虚构事实的虚构人物。从创作的角度来看,叙事人是不现身于作品世界的执笔人要生发虚构事实所须依赖的关键角色;从接受的角度来看,叙事人为读者提供了观察虚构世界的视角与立场。因此,叙事人是叙述性再现作品生发虚构事实的具体执行者。在叙述性再现之外,以言语为依托的“假扮游戏”广泛存在于生活中。隐喻表达便是借助“假扮游戏”心理,使说话人与听话人在同一个虚构语境下更方便地描述所指的言说方式。说话人与听话人以言语方式参与游戏,双方的表达重点集中在喻体上,以对一个事物的想象来规定对另一个事物的想象。喻词的省略现象表明了“假扮游戏”的规则。喻体是隐喻表达经由“假扮游戏”拓展出的新的目标领域。喻体所建构的形象是隐喻“假扮游戏”中生发虚构事实的道具。因此,隐喻表达是道具导向的“假扮游戏”。听话人能够在理解说话人隐喻表达内容的基础上创造出新的隐喻,这便是在理解了说话人所设立的“假扮游戏”规则后,以言语为道具参与“假扮游戏”的行为。以图像为媒介建构虚构世界的再现是描绘性再现。沃尔顿认为,观看绘画、雕像、电影、摄影作品的审美活动是一种视觉“假扮游戏”。要成为被描绘物的再现图像,就要在关于这一事物的视觉“假扮游戏”中充当道具,使观者能通过这一图像想象自己正在观看被描绘物。视觉“假扮游戏”为二维平面的图像打开了纵深空间,镜面、窗口、门框与帷幕等元素分隔了视觉“假扮游戏”中的虚构空间。画内世界多重空间的层次嵌套大致遵循正向嵌套、反向嵌套与反射嵌套的模式。摄影与绘画都可唤起视觉“假扮游戏”,但二者的差别在于,摄影具有“通透性”而绘画不具有这一性质。所谓通透性,是指观者通过照片能够在虚构意义上“直接”看到被拍摄物本身。照片作为视觉“假扮游戏”的道具,协助观者维持了与被拍摄物的感知关联,而其作为图像介质的物理性质反而常被视觉忽略。“假扮游戏”美学的贡献在于,揭示了再现艺术审美欣赏的信疑心理矛盾,开辟了对介乎信疑之间的假装相信这一心理维度的研究;以精神摹拟的概念消解了传统再现论下作品与被摹仿物的匹配性关联,为后现代艺术的阐释提供了支撑;指出再现艺术作品作为虚构世界的模型和“假扮游戏”的平台,只提供生发作品意义的可能性,而非规定作品意义;充分认识到欣赏者的审美意识的自主性,并将之作为再现艺术的基础因素。这些观点补充了艾布拉姆斯艺术四要素图式以及审美接受理论和审美心理学的相关研究。“假扮游戏”美学的局限在于,沃尔顿对“假扮游戏”现象的分析性描述多过确定性界说,难免给人体系驳杂而概念模糊的印象;他对传统摹仿论与再现论的质疑是一种聚焦局限而忽略成就的批判,不是对其在特定社会历史语境下的功与过的辩证评价;从该理论的整体构架来看,图像性的再现艺术是主要研究对象,而同样作为“假扮游戏”的叙事文学审美欣赏未得到同等重视。“假扮游戏”美学不仅对西方再现艺术及其相关审美问题的阐释适用,也是中国古代审美文化研究的一个具有创新性的切入点。对中国古代艺术及审美文化中“假扮游戏”现象的挖掘有益于沃尔顿“假扮游戏”美学的理论完善,也有助于将中国传统审美文化推广到西方,以“假扮游戏”为话题的中西美学对话的前景令人期待。
【作者】刘心恬;
【导师】曾繁仁;KendallL.Walton;
【作者基本信息】山东大学,文艺学,2014,博士
【关键词】“假扮游戏”;再现艺术;精神摹拟;想象;沃尔顿;

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